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Low-Level

Die Low-Level Funktionalitäten umfassen folgende Themengebiete:

  • Gesamtarchitektur/-integration
    Dieses Arbeitspaket beeinhaltet die Koordination der Entwicklungsarbeiten und die Sicherstellung der Integrierbarkeit in ein kohärentes Ganzes. Hier werden auch Entwicklungen die verschiedene Teilprojekte betreffen koordiniert, z.B. die gemeinsame Mesh-Datenstruktur.
  • Multi-Threading
    Die effiziente und einfache Unterstützung mehrerer unabhängiger Threads, die auf dem Szenegraph arbeiten, ist ein elementares Problem eines modernen Renderers. In diesem Arbeitspaket werden effiziente Mechanismen zur Trennung und Synchronisation der Daten verschiedener Threads entwickelt und bewertet.
  • Traversierung/Rendering Backend
    Ein zentrales Problem eines Szenengraphsystems ist die Traversierung des Graphen und die Bearbeitung verschiedener Aufgaben auf dem Graph. Hier gilt es einen Mechanismus zu entwerfen und zu realisieren, der sowohl eine gute Erweiterbarkeit bietet, um dynamisch neue Traversierungen an das System anbinden zu können, als auch eine gute Granularität, um leicht einzelne Teile der Aufgaben neu gestalten zu können. Darüberhinaus soll auch hier der Multithreadfähigkeit des Systems Rechnung getragen werden indem verschiedene gekoppelte Traversierungsaufgaben auf verschiedene Threads verteilt werden.
    Eine der wenn nicht die zentrale Aufgabe eines Szenengraphsystems ist die Umwandlung der im Graphen gespeicherten Daten in ein Bild. Moderne Algorithmen für Echtzeitdarstellung haben hier Anforderungen, die über eine blosse Traversierung weit hinaus gehen. Multipass-Verfahren benötigen mehrere Durchläufe durch Teile des Graphen, andere Verfahren benötigen temporäre Bilder, die vor dem eigentlichen Bild berechnet werden müssen, und zur effizienten Ausnutzung der Graphikhardware müssen alle darzustellenden Objekte nach ihrem OpenGL-Zustand sortiert bearbeitet werden. Eine einfache Traversierung kann all dieses nicht leisten. Der hier verfolgte Ansatz baut eine schnell traversierbare, leicht zu sortierende Zwischenstruktur auf, in der die Daten gehalten werden.
  • State Handling
    Ein zentraler Aspekt zur effektiven Nutzung von Graphikhardware mit OpenGL ist die Minimierung von Zustandswechseln, da diese die aus Effizienzgründen einfach gehalten Graphikpipelines stören. In diesem Arbeitspaket werden Mechanismen entwickelt, die die Minimierung dieser Zustandsänderungen unterstützen und geeignete Kriterien zur Bewertung des Einflußes eines Zustandswechsels auf die Performanz des Systems bereitstellen.
  • Materialabstraktion
    Moderne Graphikhardware unterstützt hochentwickelte Fähigkeiten zur hochqualitativen Darstellung von Oberflächen. Allerdings unterscheiden sich verschiedene Systeme hier erheblich. Um die Unterschiede der System vor dem Benutzer zu verbergen und ihm eine einheitliche Schnittstelle bereitzustellen werden hier Abstraktionen entwickelt, die sich geeignet auf die erhältlichen Systeme abbilden lassen.
  • Multipipe Handling/Clustering
    Zum Betreiben immersiver Mehrseitenprojektionen werden mehrere Projektoren angesteuert, die jeweils eigene Bildsignale benötigen. Diese können von mehreren Graphiksubsystemen in einem Rechner geliefert werden, die von verschiedenen Herstellern vertrieben werden. In diesem Arbeitspaket wird die für die Unterstützung solcher Systeme notwendige Infrastruktur entworfen und entwickelt.
    Ein neuer Trend dreht sich um die Verwendung mehrerer unabhängiger Standard-PCs zum Betreiben solcher Systeme. Dazu müssen die Daten des Szenengraphen über alle Maschinen verteilt und synchronisiert werden. Auch das wird in diesem Arbeitspaket entwickelt.



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